はじめに
まだ一人回ししかしていないので、実際はうまく回らないかもしれないし、相手3人からヘイトを買ってボコボコにされる可能性もある。
デッキリスト
晴れる屋のデッキ構築機能の方が見やすそうではあるが、思ったよりFFのカードを採用することになり、まだ晴れる屋のデッキ構築機能が対応していないらしいのでMoxfieldで失礼する。
https://moxfield.com/decks/jkw8U78Wu0C-AaJYRcskyg
大まかな構築方針
このデッキでやりたいのは以下のようなことだ。
- マナ加速を利用し、とにかく早くケフカを出す
- 追加戦闘、ブリンクでケフカの能力を使い回す
- ケフカの能力で墓地に落としたクリーチャーをリアニメイトする
ケフカ以外のハンデス要員を採用するデッキも多く見られるが、私はでかいクリーチャーがすきなため、それらを有効活用できる追加戦闘やブリンクをケフカの誘発を増やすのにも使うことでハンデス要員の代わりとした。
ケフカはとにかくゲームの早い段階で出したい。 ケフカを出すのにもたつくと、相手が手札を消費しきってしまいケフカの能力でアドバンテージを稼ぎにくくなる、相手が盤面を整えてしまいそもそもケフカが殴れないなど、嬉しくないことばかりだ。 そのため、マナ加速を17枚も(《ウルザの物語》が《太陽の指輪》や《睡蓮の花びら》を持ってこれることも考慮すれば18枚)採用している。 マナ加速を採用し過ぎると後半手札に来て困るが、このデッキではケフカの能力でルーティングできるため悪影響をいくらか抑えられる。 通常のマナファクトだけでは足りず採用したマナマイアや《極楽の羽ばたき飛行機械》に至っては、ケフカで捨てればそれだけで2ドローできる。 キープ基準は、ケフカを4ターン以内に出せそうかを基準としている。 土地は、初手に土地が4枚無いこともそれなりにあるため諜報ランドを2枚採用しているが、それ以外は4ターンケフカを阻害しないようタップインしかできない土地は避けている。
ケフカがハンドアドバンテージを稼いでくれることを見込み、リアニメイトを意識して採用している6マナ以上のクリーチャーは戦場に触れたり戦力を新たに追加してくれるカードを中心に採用している。 また、ブリンクでアドバンテージを稼げるようEtBで能力を誘発させたり、追加戦闘でアドバンテージを稼げるよう攻撃で能力を誘発させるものを主に採用している。
無限コンボは以下の2つを採用しているが、戦場をコントロールできたら普通に殴っていってもいい。
- 《破壊の化身、ケフカ》 + 《精神の病を這うもの》
- 《多勢の兜》 + 《戦闘の祝賀者》
2つ目のコンボは理論上6ターン以内に決まる可能性もあるが、実際に6ターン以内に狙える状況になることはほとんど無いと思われ、どちらかと言えばそれぞれのパーツ単体の性能を評価して入れたものなので許容している。
カード個別解説
あまり解説すべきカードは無いが、数枚ではあるが個別に注意が必要なカードについて書いていく。
人造魔導士、ケフカ // 破壊の化身、ケフカ
むやみに変身させるとセルフLOしてしまう可能性もあるので《精神の病を這うもの》とのコンボを仕掛けにいく時以外はあまり変身させなくてよいが、ブリンクできる生物が他にいて手札もあまり良くない時に1ターンだけ大量ドローと変身時の効果目当てで変身するというような動きはありだろう。
精神病棟の訪問者
地味にウィザードであるため《調和の神童》やウィザードを選択した《うろつく玉座》で誘発が倍加する。 が、ライフもその分減っていくので注意が必要。
バシム・イブン・イスハーク
マナファクトや伝説の生物が多いため、2マナのカード以上の働きをしてくれる。 このデッキのある程度考えられる理想的な動きは、2ターン目にマナファクトを置き、3ターン目に何かしらケフカを補助するカードをプレイし、4ターン目に満を持してケフカを送り込むというものだが、このカードを引けた場合はマナファクトより先にプレイすることも考えると良い。
+1/+1カウンターが乗るのはプレイヤーに戦闘ダメージを与えた時であるため、追加コンバットと地味なシナジーがある。
うろつく玉座
基本的には重い《調和の神童》と考えているが、相手の手札が切れてきてケフカの誘発を倍加させる意義が薄れてきたら人間やウィザード以外を選んでもよい。 種族はばらついているものの、猫や神やエルダーなど2枚程度被っている種族はそれなりにある。 特に、デーモンを選択すれば《深海の破滅、ジャイルーダ》や《シャドーグランジの魔神》の強力なEtBを倍加できる上、《簒奪者、アーデン》が回り始めた時に暴力的なアドバンテージを稼ぐこともあるだろう。
一方でケフカの誘発を倍加するために使う場合は、ウィザードより《バシム・イブン・イスハーク》や《簒奪者、アーデン》など倍加して嬉しい誘発持ちが若干多い人間を選んだ方が良いように思われる。
召喚:ヴァルファーレ
ケフカが殴る際のリスクになるクリーチャーをどかす性能がなかなか高そうで、相手の手札が枯れている時はケフカのハンデスと合わせて実質除去として使え、ブリンクによる使いまわしもなかなか強烈なアドを稼げそうなため採用している。
《マラング川の執政》にも言えることだが、手札が枯れている相手のパーマネントをバウンスした際はそれとは違うタイプのカードをケフカで捨てることで、ケフカでドローできるカードを増やせる。 このカードをプレイした後であればなるべくクリーチャー以外を捨てたいところだが、リアニメイトの仕込みが必要な場合はそちらと相談しよう。
マラング川の執政 // 巻きつき捕らえ
首尾よく3ターン目に4マナ出せるようになった場合の暇つぶしとして《巻きつき捕らえ》としてプレイしてアドを稼いでもよいし、《マラング川の執政》としてプレイしてケフカが殴る道を開けてもよい。
《動く死体》, 《Dance of the Dead》, 《ネクロマンシー》で《マラング川の執政》を釣ると、釣るために使ったエンチャントをバウンスすることで使い回せるバウンスとして機能するテクニックを覚えておきたい。
ウルザの物語
1ターン目に設置し、2ターン目にマナファクトを置き、3ターン目に太陽の指輪をサーチしてきてアンタップインの土地をプレイできれば3ターン目にケフカを送り込める。
中盤以降はケフカの効果で捨てて2枚ドローするのが主な使い方になる。
今回入れなかったが考慮すべきカード
Game Changer
私はブラケット3のデッキを組む時でもあからさまにもっと良いカードがあるようなものは採用せず、それなりのパワーのカードで固めているため、あえてGame Changerの採用をなるべく避ける縛りを個人的に課している。 しかし、そもそものブラケットに関する説明の記事ではブラケット3の説明に以下のようにある。
採用カードは最適なものになるようしっかりと検討されて、組まれている。
なので「いやいや俺は使えるものは使いたいんだ」と考える人がいても何もおかしいことではないだろう。 そのような場合、まずは強烈なアドバンテージを稼ぐ《恐怖の神、ターグリッド》を採用し、あとは相手のハンドアドバンテージ獲得を阻止する《概念泥棒》や、守りを固めるための《激情の後見》や《偏向はたき》を採用すると良いと思われる。 もちろんぶっ壊れマナファクトを入れてよりケフカ召喚の平均ターンを速めたり、チューターを入れる選択肢もあるだろう。
逆に、ヘイトが高いデッキなので《覆いを割く者、ナーセット》は守りきれない可能性が高い。 また、《リスティックの研究》も相手の手札が少なくなってきてからはあまり有効でなくなってしまう可能性が高い。 重いカードが多くなかなか手札を使いきれるデッキではないので、《一つの指輪》もあまり有効活用できないかもしれない。
また、《納墓》も時に《再活性》などと合わせてあまりにひどいゲームを作ってしまう可能性があり、後にGame Changerに加えられてもおかしくないのではないかと個人的に考えているため採用を見送っているが、一考の余地はあるだろう。
試したいが枠を作れなかったカード
- 《ダウスィーの虚空歩き》
- 《黙示録、シェオルドレッド》
- 《山賊の才能》
- 《湧霧の村》
おわりに
グリクシスカラーは使ってみたい色ではあったのだが、どうしてもコンボ寄りのジェネラルが多く、デカブツで殴るのがすきな私としてはこれだ!と思えるジェネラルがいなかった。 ケフカはいい感じにアドを稼いでくれつつもリアニメイトに繋げることもでき、一目見て組みたくなった。 結果として趣味のごった煮のようなデッキになってしまい、ハンデスメインのデッキより手札を枯らすスピードが落ちてしまったと思うが、強力なEtB持ちのクリーチャーを使い回すなど派手な動きもできるデッキになったのではないかと思う。